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3) On réalise un programme qui simule plusieurs fois le lancer de cette fléchette sur la plaque carrée et qui compte le nombre de lancers atteignant la cible. Le programmeur a créé trois variables nommées : carré de OF, distance et score. 1 Quand est cliqué 2 mettre score à 0 3 répéter 120 fois 4 aller à x: nombre aléatoire entre 100 et 100 y: nombre aléatoire entre 100 et 100 5 . mettre Carré de OF à abscisse x abscisse x + 678 mettre distance à racine de si distance< alors ajouter à score a) Lorsqu'on exécute ce programme, combien de lancers sont simulés? b) Quel est le rôle de la variable score? c) Compléter et recopier sur la copie uniquement les lignes 5, 6 et 7 du programme afin qu'il fonctionne correctement. d) Après une exécution du programme, la variable score est égale à 102. A quelle fréquence la cible a-t-elle été atteinte dans cette simulation? Exprimer le résultat sous la forme d'une fraction irréductible. 4) On admet que la probabilité d'atteindre la cible est égale au quotient: aire de la cible divisée par aire de la plaque carré Donner une valeur approchée de cette probabilité au centième prés.​

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