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Exercice 3: Scratch Noé écrit un script dans le logiciel Scratch pour programmer le déplacement d'un lutin. Le cadre dans lequel se déplace le lutin s'appelle la scène. Document 1: Le script quand est cliqué aller à x Y effacer tout stylo en position d'écriture S'orienter à 90 Document 2: La scène (x-24) Y] (Y:100) (x:0,Y:-100) (K.218,T:D) avancer de 200 pas Document 3: Aide pour comprendre les instructions S'orienter à 0 avancer de 100 pas aller à x 0 0 s'orienter à s'orienter à -90 Le lutin se place au centre de la scène. Le lutin se positionne pour avancer vers le haut. avancer de 60 pas s'orienter à 180 s'orienter à 90 x s'orienter à 180 4 avancer de 60 pas Le lutin se positionne pour avancer vers la droite. Le lutin se positionne pour avancer vers le bas. s'orienter à -90 avancer de 140 pas s'orienter à -90 x aller à x Y 0 Le lutin se positionne pour avancer vers la gauche. 1) Sur la copie du document 2 donné en annexe, construire le polygone obtenu quand le programme est exécuté. 2) Quel est le périmètre de ce polygone? 3) Quelle est l'aire de ce polygone? Document 2 de l'exercice 3-A compléter puis coller sur la copie Y (X:0,Y:180) (X:-240,1:0) -200 -100 100 000,Y:0) -100 100 (X:0,Y:-180) (X:240,Y:0) 200​

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